Le dixième art

Dernière modification le 24 May 2021 à 08h10
Photo Jonathan Carreiro-Benoit.

En 1972, Pong révolutionne le média télévisuel. En effet, la démocratisation de ce qui deviendra le dixième art est sur la piste de décollage. Aujourd’hui, dépassant même les chiffres d’affaires d’Hollywood, le jeu vidéo est un passe-temps incontournable dans le domaine du loisir ludique. Dépendant du téléviseur, ou plus grossièrement de l’écran, les plateformes n’ont cessé de se développer en fonction des demandes, mais également des styles. La dernière année fut l’une des plus prolifiques pour des raisons évidentes. Maintenant, je tiens à présenter cet art qui, sans le moindre doute, permet un enrichissement personnel, professionnel et national.

Mais où en sommes-nous rendus ?

Neuf générations se sont succédé depuis la sortie des premiers systèmes d’exploitation entre 1972 et 1984. La troisième génération, celle qui voit naître la « Nintendo Entertainment System » en 1985, devient la plaque tournante du média en le rendant populaire auprès des ados, mais également des parents. La cinquième génération est tout aussi marquante. En effet, les systèmes et les compagnies redéfinissent complètement leurs champs d’expertise en basculant de la 2D à la 3D. L’avènement du géant Sony dans le commerce en 1994 est sans équivoque un moyen d’éliminer ceux et celles n’étant guère en mesure d’accéder à une telle technologie. PlayStation sera, et est, la console de salon la plus populaire en Occident. Au début des années 2000, trois constructeurs se partagent le marché. Sony, Microsoft et Nintendo sont les grands gagnants des « Hunger Games » de cette fameuse 3D quelque peu sinueuse jusqu’en 2005 et 2006 avec la sortie de la Xbox 360, de la PlayStation 3 et de la mythique Wii. À l’heure des pénuries, il est difficile de se rendre compte des capacités actuelles des Xbox Series X/S et de la PlayStation 5. La pandémie fait ramer à contrecourant les constructeurs au détriment des joueurs, impossible de se procurer les nouveaux écosystèmes vert et bleu (attendant toujours pour une version améliorée de la Nintendo Switch). J’ai personnellement eu une chance de « malade » en faisant l’acquisition de la nouvelle machine de Sony.

Cinéma et jeux vidéo, même combat ?

Au début du XXe siècle, un débat fait rage dans le milieu artistique, et plus précisément chez les classiques et les antiquisants. La poésie, le théâtre et la musique sont reconnus depuis le XVIIe siècle tel l’apogée de la renaissance artistique de l’Antiquité. Ainsi, il est complexe, voire complètement absurde, pour certains de redéfinir ce qui emboite le pas à une si noble expertise. En somme, le cinéma fait progressivement sa place dans le domaine en prônant une vision individualiste de ce qu’est l’art. De ce fait, la définition du concept devient nébuleuse à l’avantage d’Hollywood, du cinéma allemand, français, italien et grec. L’industrie promet alors beaucoup pour très peu. En effet, les balbutiements cinématographiques sont constitués d’œuvres classiques vues et revues, cela est nettement le cas pour les péplums. Ainsi, le consommateur profite d’un visuel à petit budget de ces œuvres favorites sur grand écran. Cette même analyse peut être faite avec le jeu vidéo. Dès lors qu’il se démocratise, il est essentiel de procéder à une reconnaissance de marque et de taille. Propre à la société contemporaine, soit celle de l’informatique, le loisir doit obligatoirement s’introduire dans la critique comme un mouvement révolutionnaire du fait humain de manière ludique afin de contourner le principe propagandiste du cinéma. Pour donner un exemple parlant, le jeu à mégasuccès « Grant Theft Auto V » est une utopie de ce qui peut s’apparenter au gangstérisme de masse américain sans jamais le nommer directement.

Un rapport à l’art complexe, voire impossible ?

Pour certain, le rapport à l’œuvre vidéoludique n’est guère présent que sous une forme primitive et dirigée par le producteur. Néanmoins, la nature de l’émotion introduite par les personnages et par l’histoire est proportionnelle au cinéma et aux mots, voire multipliée par un aspect de proximité admis par la manette de jeu. L’exemple le plus récent de « The Last of Us Part II » en témoigne. Au minimum, les producteurs développent et enrichissent des univers traversant les générations de joueur tout en valorisant des mœurs, des coutumes et des vertus qui concèdent certains débats et enjeux contemporains. L’œuvre d’art « manette en main » n’est donc plus un fantasme de nos parents, mais bien un constat dynamisé par les musées, les ministères de la Culture, les lettres et les diverses fondations nationales et internationales à cet égard.

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En 1972, Pong révolutionne le média télévisuel. En effet, la démocratisation de ce qui deviendra le dixième art est sur la piste de décollage. Aujourd’hui, dépassant même les chiffres d’affaires d’Hollywood, le jeu vidéo est un passe-temps incontournable dans le domaine du loisir ludique. Dépendant du téléviseur, ou plus grossièrement de l’écran, les plateformes n’ont cessé de se développer en fonction des demandes, mais également des styles. La dernière année fut l’une des plus prolifiques pour des raisons évidentes. Maintenant, je tiens à présenter cet art qui, sans le moindre doute, permet un enrichissement personnel, professionnel et national.

Mais où en sommes-nous rendus ?

Neuf générations se sont succédé depuis la sortie des premiers systèmes d’exploitation entre 1972 et 1984. La troisième génération, celle qui voit naître la « Nintendo Entertainment System » en 1985, devient la plaque tournante du média en le rendant populaire auprès des ados, mais également des parents. La cinquième génération est tout aussi marquante. En effet, les systèmes et les compagnies redéfinissent complètement leurs champs d’expertise en basculant de la 2D à la 3D. L’avènement du géant Sony dans le commerce en 1994 est sans équivoque un moyen d’éliminer ceux et celles n’étant guère en mesure d’accéder à une telle technologie. PlayStation sera, et est, la console de salon la plus populaire en Occident. Au début des années 2000, trois constructeurs se partagent le marché. Sony, Microsoft et Nintendo sont les grands gagnants des « Hunger Games » de cette fameuse 3D quelque peu sinueuse jusqu’en 2005 et 2006 avec la sortie de la Xbox 360, de la PlayStation 3 et de la mythique Wii. À l’heure des pénuries, il est difficile de se rendre compte des capacités actuelles des Xbox Series X/S et de la PlayStation 5. La pandémie fait ramer à contrecourant les constructeurs au détriment des joueurs, impossible de se procurer les nouveaux écosystèmes vert et bleu (attendant toujours pour une version améliorée de la Nintendo Switch). J’ai personnellement eu une chance de « malade » en faisant l’acquisition de la nouvelle machine de Sony.

Cinéma et jeux vidéo, même combat ?

Au début du XXe siècle, un débat fait rage dans le milieu artistique, et plus précisément chez les classiques et les antiquisants. La poésie, le théâtre et la musique sont reconnus depuis le XVIIe siècle tel l’apogée de la renaissance artistique de l’Antiquité. Ainsi, il est complexe, voire complètement absurde, pour certains de redéfinir ce qui emboite le pas à une si noble expertise. En somme, le cinéma fait progressivement sa place dans le domaine en prônant une vision individualiste de ce qu’est l’art. De ce fait, la définition du concept devient nébuleuse à l’avantage d’Hollywood, du cinéma allemand, français, italien et grec. L’industrie promet alors beaucoup pour très peu. En effet, les balbutiements cinématographiques sont constitués d’œuvres classiques vues et revues, cela est nettement le cas pour les péplums. Ainsi, le consommateur profite d’un visuel à petit budget de ces œuvres favorites sur grand écran. Cette même analyse peut être faite avec le jeu vidéo. Dès lors qu’il se démocratise, il est essentiel de procéder à une reconnaissance de marque et de taille. Propre à la société contemporaine, soit celle de l’informatique, le loisir doit obligatoirement s’introduire dans la critique comme un mouvement révolutionnaire du fait humain de manière ludique afin de contourner le principe propagandiste du cinéma. Pour donner un exemple parlant, le jeu à mégasuccès « Grant Theft Auto V » est une utopie de ce qui peut s’apparenter au gangstérisme de masse américain sans jamais le nommer directement.

Un rapport à l’art complexe, voire impossible ?

Pour certain, le rapport à l’œuvre vidéoludique n’est guère présent que sous une forme primitive et dirigée par le producteur. Néanmoins, la nature de l’émotion introduite par les personnages et par l’histoire est proportionnelle au cinéma et aux mots, voire multipliée par un aspect de proximité admis par la manette de jeu. L’exemple le plus récent de « The Last of Us Part II » en témoigne. Au minimum, les producteurs développent et enrichissent des univers traversant les générations de joueur tout en valorisant des mœurs, des coutumes et des vertus qui concèdent certains débats et enjeux contemporains. L’œuvre d’art « manette en main » n’est donc plus un fantasme de nos parents, mais bien un constat dynamisé par les musées, les ministères de la Culture, les lettres et les diverses fondations nationales et internationales à cet égard.

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